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괴짜생각/아님말고

모에에 대한 개인적 시각.

by anyJ 2015. 7. 6.

모에(萌え)에 대한 정의는 사실 딱 부러지게 내릴수 없습니다. 굳이 비슷한 말을 찾자면 "매력", "~~미(美)", "심쿵" 정도일까요?

 

하지만 "매력적인 캐릭터를 만들어야지!"와 "모에한 캐릭터를 만들어야지!"라는 의미의 차이는 아무래도 마니아 사이들에서 더 크게 와닿을 겁니다.

 

이 '모에'는 가상매체(애니메이션, 게임 등)에서는 상당히 돈이 되는 요소로 이 모에함을 어떻게 자연스럽게 집어넣어야 좋을지 고민하기도 합니다.

 

지난 2014년 스마일 게이트의 김용하 PD가 넥슨 개발자 컴퍼런스에서 한 강연을 보신다면 그들이 노력이 눈에 보입니다.

 

하지만 강연기사의 댓글에서도 느껴지듯이 모에라는 말을 온전히 우리말로 옮기고 분석하는 것은 어려운 일입니다.

 

모에가 무엇의 어원인지 정확한 의미가 무엇인지 애니메이터 사이에도 어느정도 차이를 갖고 있습니다.

 

캐릭터의 성적 매력을 어필하는 것 역시 모에에 속한다고 볼 수 있는데 이는 알게 모르게 영상물 속에 들어있습니다.

 

"바람계곡의 나우시카"의 코멘터리를 들어보면 "신세기 에반게리온"으로 유명한 안노 히데야키가 나우시카의 움직임을 보고

 

여자 캐릭터의 성적 매력 어필에 대해 "표현할 줄 아는 사람" 이라는 코멘트를 남기기도 했지요.

 

[그림 출처 : http://extmovie.maxmovie.com/xe/article/44367]

 

말 장난일지도 모르지만 한마디로 "돈 주고 사게 묘사하고 표현하는 것"을 모에라고 이 글에서는 표현하겠습니다.

(조금 더 직접적으로 표현하자면 "지갑을 열게 하는 무언가"이라고 해도 되겠다.)

 

1980년대 일본은 거품경제의 막바지 였습니다. 애니메이션 OST 모든 곡을 오케스트라를 기용하여 제작하기도 하고

 

그때 당시 제작된 애니메이션을 보면 지금의 애니메이션이라고 해도 믿을 정도의 퀄리티와 영상미를 보이고 있습니다.

 

표현의 제약을 뛰어넘는 묘사가 가능했기 때문에 이야기의 퀄리티 역시 다양하고 정밀해 마치 사람 냄새나는 이야기가 펼쳐졌다고 생각합니다.

 

하지만 일본의 애니메이션은 일본의 거품경제가 꺼지면서 애니메이션 제작 환경은 점점 어려워져 갑니다.

 

화려한 작화와 움직임을 유지하기 힘든 상황이 온것이죠. 이에 일본은 일본 내 성공한 애니메이션과 미국의 애니메이션을 보게 됩니다.

 

퀄리티에서 비슷한 노선을 선행하던 '디즈니'는 애니메이션 제작방식을 바꿈으로서 이러한 딜레마에서 반발짝 벗어났고

 

캐릭터와 저작권이라는 무기를 휘두르면서 자신들의 수익을 유지하고 있었고 일본 내의 "지브리"도 당시 (제작방식은 고수한 체) 비슷한 수순을 밟고 있었습니다.

(사실 디즈니보다 저작권 관련에선 지브리는 디즈니처럼 체계적이고 확실하게 대처하진 못했다.) 

 

 

[사진 출처 : http://ko.dc-amiericaani.wikia.com/wiki/%EC%9B%94%ED%8A%B8_%EB%94%94%EC%A6%88%EB%8B%88_%EC%BB%B4%ED%8D%BC%EB%8B%88(Walt_Disney_Company]

 

 

그중에서 특히 주목한 것은 바로 캐릭터 산업으로 선라이즈의 3대 시리즈 물이라는 "건담, 사이버 포뮬러, 용자"시리즈 중

 

"건담"이라는 캐릭터를 살려내고 "건프라"라는 신조어를 만들어내면서 건담이 유일하게 살아남게 되었습니다.

 

"캐릭터"의 중요성을 깨닫기 시작한 일본은 그에 대해 캐릭터에 '모에'한 요소를 넣은 작품들을 쏟아냅니다.

 

타카하시 류미코 작가의 작품들이나 가이낙스의 건버스터 같은 작품들이 '모에'란 말이 생기기 전에 나온 '모에'한 작품들이지요.

 

사실 돈이 되는 '모에'한 표현들은 이미 과거에도 익히 존재해왔습니다. 시선에 따라 다르지만 은하철도 999의 '메텔'도 훌륭한 모에 요소 덩어리입니다.

 

그러던 중 "신세기 에반게리온"이라는 작품이 큰 인기를 끌게 되면서 "모에"라는 개념이 눈에 띄이기 시작합니다.

 

[사진 출처 : https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/2765C539529AA1DC04]

 

이러한 모에는 향후 일본의 애니메이션, 만화, 라이트 노벨, 게임 등 가상 매체에 빼놓을 수 없는 요소가 되었습니다.

 

물론 단점도 있습니다. 소위 말하는 "여자 동물원" 수준의 모에한 캐릭터들의 등장. 거기서 거기인 스토리, 인기로 인한 장편 연재로 부실해지는 스토리 등. 이루 말할 수 없죠.

 

하지만 간간히 이러한 모에물을 살짝 비켜간 작품들이 나오긴 합니다만 모에 자체가 '돈이 되는 표현'이라는 정의를 내렸기 때문에 

 

'모에'라는 말에서 자유로운 상업작품은 하나도 없을 것이라고 생각합니다. 실제로도 그런 편이지요.

 

사실 '모에'를 상업적 요소라고 간단하게 정의하긴 힘듭니다.

 

다만 근래의 모에를 표방한 가상메체에서는 상업적 요소가 더 강화되어 사람에 따라 거부감을 들게 만들기도 합니다.

 

이렇게 왜곡된 시선은 가상의 모에한 문화상품에 열광하는 사람들을 "잘못된" 혹은 "실패한" 사람들로 취급하고 쓸데없는 문화라 칭합니다.

 

문화에는 모두 평등함에도 불구하고 상업성에 극에 달한 작품에 '모에'라는 표현을 달아 싸그리 매도하는 것이지요.

 

사실 모에는 '소금'과 같아서 없으면 싱겁고 많으면 짜서 못먹지만 적당하면 누구나 보는 작품이 되는 것입니다.

 

물론 사람들의 취향에 따라서 그 '정도'가 달라지겠지만 '모에'는 가상메체에서 없어서는 안 될 '캐릭터 표현방식' 중 하나 입니다.

 

소금을 염화나트륨으로 새로 불리면서 과한 복용시 건강에 유해하다고 아예 먹지 말라고 떠든다면 누가 그 말을 믿겠습니까?

 

과거부터 있던 표현방법을 단순히 새로운 명칭으로 불리고 어두운 면만 부각시키면서 유해하다고 불리는 건 아닌지 돌아봐야 하지 않을까요?

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